Все началось с неподтвержденных слухов, которыми стал обрастать новый фэнтези мир Dark Souls III. Разработчики Dark Souls II не успели оправиться от успеха второй части, как их уже стали заваливать вопросами о выходе продолжения. Что получилось в итоге?

Проект обрастал слухами и небылицами, о его релизе писали самые немыслимые вещи, и в тот момент, когда разработчики представили новую игру миру, геймерское сообщество было попросту к этому не готово. Но, давайте по порядку.

Что предлагает студия в новой части? Вновь, под каждым кустом и кочкой будет таится неведомая опасность, готовая убить, сожрать, порвать или растоптать главного героя. Трэш и хаос окутывают всю сюжетную линию проекта, что привлекает массу игроков.

Как и предыдущие игры серии, в новой части игроку предстоит выполнить массу сложных квестов, пройти через множество мрачных и жестоких испытаний. Что привлекательно, здесь не получится тупо крошить врагов направо и налево, убивая соперника путем случайного нажатия клавиш. Каждый отдельный соперник имеет свои сильные и слабые стороны. Тупо тыкать саблей во все стороны и быть героем не удастся.

Разработчики сделали все, чтобы игрок «забодался» проходить каждый отдельный квест. Здесь буквально все кишит нежитью, готовой напасть и убить игрока. Никаких «хэлп боксов» попросту нет: шаг вправо, шаг влево – попытка к бегству, прыжок на месте – попытка улететь. Говоря проще, любое необдуманное действие приведет к неминуемой гибели.

Несколько слов о сюжете Dark Souls III

Опросы геймеров показали, что вторая часть стала слишком простой и короткой в плане прохождения. При должном упорстве, игру можно проскочить всего за пару дней. К исполнению третьей части подошли более ответственно и сделали ставку на качество – над разработкой игрового мира и графического дизайна работали известные «гуру», Хидетака Миядзаки и Исаму Окано.

Теперь про игру. Пользователя ждет готика в самом шикарном исполнении. Игровых локаций, в сравнении со второй частью станет намного меньше, но они приятно удивят своим размером. Особенное внимание было уделено деталям: травка, шевеление волос от ветра, «трепет» тканей и пр.

Классный момент – все замки и строения, которые находятся в пределе видимости игрока являются активными. До них можно добраться и произвести разведку боем (не стоит наивно полагать, что это будет просто).

Сюжетной линии в игре попросту нет, ее предстоит додумывать самому мощному процессору в мире – человеческому мозгу.

Боевая система стала более совершенной и продуманной. Короткий лук стреляет быстрее, прыжки и активные действия можно перенастраивать. К слову, появилось соотношение силы и скорости: к примеру, большой лук стал стрелять намного медленнее, но его пробивная мощь действительно поражает.

Врагов тоже не оставили без внимания. Они стали более «умными» и подвижными, их действия превратились в нестандартный набор атак, которые сложно предугадать (что делает игру гораздо интереснее).

Факел стал «вечным» и это актуально – появилось много мест, где вообще ничего не видно. Он нужен не только для освещения темных уголков. В игре имеются могильные камни, на которых авторы оставили предупреждения. Также, могильные плиты, являются двигателем сюжетной линии – прочтение эпитафий на надгробиях, позволит разобраться в сюжете и понять, что вообще происходит вокруг.

Комментарии: